ユヤと愉快な仲間たち♪

主に動画で使ったデッキを書きます

タムドラデッキ紹介!! リル編!!!(オールスター)

今回は、動画でもたびたび登場する自分の十八番…オールスターリルのデッキ紹介になります!!!

ブログ更新がまた遅れてしまってすみませんでした…この時期はよく体調を崩すことが多く、コロナもあって体調崩す=コロナの可能性って感じな崩れ方をよくしていたのと、家で事情なども重なってなかなか更新ができませんでした…申し訳ございません。

これからどうなるかはわかりませんが、できるかぎり早く更新できるように努めていきますので…これからもよろしくお願いいたします!!!

 

気を取りのして、オールスターリルのデッキ紹介をしていきたいと思います!!!

とりあえず、デッキをどうぞ!!!

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このリルはVSあーや戦で使ったデッキになります!VSピルルクの時はタウィルキーのとこがゆきめキーになってます。

ゆきめキーの時はオーネストを使ってアーツ制限をかけゆきめキーで相手のキーを使えなくしてジャンヌオダノブでゲームエンドにする型でしたが、こちらのタウィルキー型は防御に重点を置いた型になります!!!

新規のリル・ルリグ4は自分のターンでも相手のターンでもトラッシュからライズができるので、ライズを一枚を多くするのでなく…いろいろなライズを入れて攻めも守りもしやすいように考えて作りました!!!

意外とどのデッキにもそれなりに戦える強さはあります!理不尽なことをされなければの話ですが………(遊月や2止め系などなど…)

 

とりあえず、対戦の流れや理想盤面などを話していきます!!!

ルリグ1の時は…正直することないです!しいて言うなら、サバを出してもいいのでなるべくノヒメカトキヨを残すようにしてください!ルリグ2になってからかなり使うので!!!

ちなみに、ノヒメ以外にもダウンすればデッキの一番上を見て武勇なら手札に加えるキビツヒコもいるんですが、あえてノヒメを採用してる理由は…ノヒメがかわいいって言うのと、この手のカードはあまり信用していないってのが理由です!サバが出た時のがっかり感がすごくあって、ライズすれば1ドローできるノヒメの方をずっと採用しています!

あくまで持論なんでキビツヒコでもいいと思います!ライズしてしまえばアタックできないって言うデメリットもなくなりますし武勇を引けたらただただアドなのでw

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ルリグ2に乗ってからが勝負になってきます!!!

グロウ前のエナチャージは、サバが場面にいて手札がライズして2面出せる状態であればエナチャージをサバにして場面からどかしてください…たぶん大半の確率で邪魔になるので!(自分の感覚的に)

グロウするとき、エナにライズシグニ2以下がいる場合はライズシグニ2以下を払ってください!!シャルルで回収するためにトラッシュに置いといたほうがいいと思いますので!

あと忘れないうちにタウィルキーを張っておきましょう!トラッシュからデッキに名前のことなる7種類のシグニ戻して相手をトラッシュ送りにできる可能性が出てきますので!!

そのためにもシグニの種類を多く入れております(偶然できやすいことが判明しただけですが…)

画像で理想盤面の説明をいたします!!どぞ!!!

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自分が動画でよくやる流れなんですが、ルリグ2の時点で全面5000以上はだいぶ強いと思っています!!なおかつ、相手ターン中に場を離れたらライズ下にあるシグニを出してくるフンババがいる盤面なんで返しのターンも容易に3面開けるのが難しいと思われます!

(自分のターンにやられたら意味はないんですが…)

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アルスラなんですが、リルが出た時から1ドローしつつ1000以下バニッシュするという割とやばい効果をもらっていて、ノヒメの上にアルスラライズして2枚ドローはほんと定番みたいなとこらがあります!

今はほかにもいろいろ出たので見なくなってきたはいますが…自分は今も使い続けています!!ライズ下にあるカードを取りのぞけるシャルルが出たことによって、ドローしつつ相手の盤面をバニッシュしまくれるようになってほんと強いと思います!!

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話にも出てたシャルルですが…ほんと破格の強さを持って登場したと思います…出た時自分はかなりビビりました…出た時にエナ1払ってトラッシュからライズシグニ一枚回収(ライズシグニなら何でもいい)にライズ下のカード一枚をトラッシュに置くだけで8000以下バニッシュ…リルに足りなかったトラッシュからの回収で持続力を増やしつつ、シグニ3までのシグニをバニッシュできる火力…相当やばいパワーカードだと思ってます。(シグニ2で出したのが悪かった気がします…)

このシャルルの登場でカトキヨが入ることが多くなったと思います!

カトキヨは、ライズの下から効果でトラッシュに置かれるだけでエナチャージか1ドローができるという、シャルルと起動効果とかなり相性がよくかなり小回りが利いた子です!

今のリルライズの下から効果でトラッシュに置くことがかなり多くなったので、余計に使い勝手がいい子になったと思います!!

でも、ライズして効果でトラッシュに置くという手間があるので自分の中ではノヒメの方がいいと思う傾向にあります!

これも持論なんで4枚入れてあげても全然いいと思います!!

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赤デッキの出張率が高いライズアレクサンドなんでが、赤のシグニ1という緩い条件かつシグニ2で攻撃力8000の毎ターンアレクサンドル以外の赤シグニにバニッシュ耐性を付ける…このバニッシュ耐性は攻撃力0になってもバニッシュされない耐性なんで黒にも強く出れて素の打点も高いので、2枚いれてるだけでもかなりの活躍を見込めるカードだと思っています!!!

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ちなみに、ここまで話題にも上がらなかったエンキドなんですが…弱いわけではありません!!

あの子もなかなかアドを稼げて小回りが利く子です!!

ライズがどうしても多くなるデッキなので…そのライズを捨てて1ドローできて、トラッシュにあるライズを3枚戻して1枚ドローできるってのでアドの塊です!!

ただ、このデッキに関しては、トラッシュからライズを回収してしまうとシャルルで回収できなくなったり、リルの効果でトラッシュからライズを出すことができなくなるなどの弊害が出てくるので…使うときはその点を気を付けながら使ってあげてください!!!

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ルリグ3に上がった時なんですが、コインを得るリルでなく手札一枚捨ててライズシグニをデッキからサーチするリルになってます!

理由として、コインを得る必要がないというのと、状況に応じて好きなライズシグニを持ってきてルリグ3の時に盤面が弱くなるというのを防げるたり、ルリグ4に上がった時の準備ができるからです!!

回収先は基本は対戦中に見てないシグニ3以上のシグニを回収したらいいと思います!

盤面自体はアルジュナを出すぐらいですかね…

アルジュナのアサシン効果なんですが、できるのであればアルジュナ以外のライズシグニにつけてあげてください!アタックしした時に自分のライズ下にトラッシュから置けるので、アタックしてカトキヨを入れて次のターンに備えることができるのでいいと思います!

(その入れ込んだシグニがやられたら意味はないんですけどね…)

割と簡単にアサシンをつけてライズ下にシグニを置けるアルジュナは偉大やと思います!!

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ルリグ4になってからは、基本的な攻め方は…画像でどうぞ!!

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このような感じでオダノブジャンヌを並べたアタックしていく感じになります!!

この盤面はアタックフェイズ入ってからリルの効果でジャンヌオダノブライズをしてもかまいません!

ただ…アルジュナアレクサンドはこのタイミングでライズすると、バニッシュ耐性やアサシンの効果を付与できないのと同じ理由でこのタイミングでライズしたオダノブジャンヌは効果を付与できないので気を付けてください!

ジャンヌをなぜ下に5枚入れ込むのかという理由ですが、リルの効果の場から離れるときにライズの下から3枚トラッシュに置くと場に残る効果を使いつつ、ジャンヌの2回攻撃をしたいからです!!(3枚でなくすべてをトラッシュに置くので2回攻撃はできないです…すみません)5枚入れておけば、2回攻撃後にもライフバーストで場から離れなかったりするので、余裕があるときに狙えたらいいと思います!!

相手の盤面が空いてるorアサシンなら、4枚の状態でも殴りに行っても十分脅威になります!そういう意味で、出るだけで下に4枚入れ込めるジャンヌ誓約リルとの相性がかなりいと思います!!

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それに、セットでも性能がかなりやばいオイチオダノブのコンビはほんとにえぐいと思います!!

オダノブだけなら、真ん中のみのトリクラの出た時12000以下のシグニを1枚バニッシュなんですが(普通に強いw)

それにオイチを真ん中に置いて上にオダノブライズするだけで1ターンとはいえ、オイチの効果で『パワー+3000・ダウンしない・手札戻らない・新たに能力を得ない(アタックできないを得るなどの得る効果)』さらにオダノブの元の効果でトリアタに出た時15000以下をバニッシュ(ライズタイミングでは12000のままなので、12000までしかバニッシュできないです…すみません)という…耐久化け物に変貌します!!!

それに、アルジュナアレクサンドでアサシンやバニッシュ耐性つけるともっとやばいことになります!!!!!

さらに、オイチ自身に出た時にオダノブを1コスでサーチする能力もあり…オイチが場面に出たら耐久化け物オダノブが来ると思ってください…(ガクブル…)

対処法としては、デッキに戻す・トラッシュに置く・セレハピで得てる効果を消してもう一度何かする・アレクサンドでバニッシュ耐性を付けてないならバニッシュするぐらいですかね…

書いてみるとほんと対処の仕方が少なくてやばいですね…

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チアとしてカルルナが追加されたんですが…相手ターンにライズシグニは相手のライズアイコンがないシグニの効果を受けないって…さらに、ダウンするだけでトラッシュから3以下のシグニ場に出すのもなかなかにえぐい…カルルナは戦闘に参加しなくても十分に事足りるので、ギルガメの出た時場に出す効果を毎ターン使える手軽さもかなりの売りですね(そのせいでギルガメが…)

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ここまでが理想盤面の説明になります!!

 

ここからは守り方の話になるよ!

まずは、タウィルキーダーク・コグネイトを同時に話していくよ!!

同時に話す理由は、盤面にシグニを出すという共通点があって、一緒に話したほうがいいかなと思ったのでw

盤面に出して守る方法をまとめた画像があるので…どうぞ!!

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このような形で、盤面に1枚でも残っていたりそうでなくても2面残ったりしたらサナユキを出して盤面を守ることができます!!

ナオマササナユキは自分的にはセットみたいな感じで考えています!!ジャンヌとかでも使えますが)ナオマサライズ下から効果でトラッシュに置くだけでどのシグニでもダウンやアップができる今のリルにかなりマッチした効果です!

守りに攻撃を同時にこなせる効果を持ってます!

で、その守りを補助するのがサナユキになります!!

ライズ下1枚を取り除いてバニッシュに出た時2枚見て1枚手札がほんと強い!リルの効果でトラッシュから出しても出た時は出るのでアドを稼ぎつつバニッシュができるカードになります!!

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ちなみに1枚もないときは、オイチを場に出してオダノブにライズすると出た時効果で15000以下をバニッシュ(12000以下をバニッシュ)して15000が場に残る状態が作れます(オイチの耐性込みで)それに、コグネイトの場合は手札から2枚の精像を捨ててコストを減らすという効果で、トラッシュがないときにライズライズじゃないシグニをセットで持っているだけで普通より多く盤面を守れる可能性が出てきます!!

そういう意味でこの2枚はリルの効果を最大限に生かそうとしたらいいカードたちだと思います!!!

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炎のタマはもうただただ強いので入ってます…1ターン絶対に負けないって正直強すぎます…。(1ターンの猶予ができるだけで十分逆転ができる)

レクイエムリルメル専用アーツみたいなものなので、入っていますが…アーツ枠変えるとしたら筆頭になるかなとは思っています…。弱くはないんですが、緑エナがやっぱり重く感じることがよくあります…

キーはるデッキならセレハピは最強!!!

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はい!!デッキ紹介はここまでになります!!

このデッキはあくまでリルのトラッシュから場に出す効果を生かすために作ったデッキなんで改良点はいろいろあると思います!リンカーネイションも出るので改良がさらに出てくると思います!なので参考にしていただけたらすごくうれしいです!!!

 

じゃ、今回はこれで終わろうと思います!!!

 

ブログの改良点や質問などなどありましたら、Twitterやコメントで書いていただけたら幸いです!!!

あと、対戦動画のほうもよろしくお願いします!!!!!

こちら↓↓↓

www.youtube.com

それでは………さらばじゃ!!!!!

タムドラデッキ紹介パート2!! 遊月編!!!

どうもどうも!タムドラです!

グズ子編から間が空いてしまってすみませんでした…これからはなるべく間があかないように頑張っていきます!!!

では、今回はキーセレクションの遊月のデッキ紹介にしていこうと思います!!!

まずデッキから……どんっ!!!

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デッキはこんな感じになります!!

基本的な動きは、オオサンショウを使いながらエナ加速していき、マレガビやダンクルテウスを持ちながらその子たちを使うエナを維持しつつ、クラゲさん(オワンクラゲティロスでアタックしていく攻め方になります!!

ちなみにクラゲさんティロスが3枚ずつの理由は、確かに重要な子たちではあるんですが…ほかにも優秀な子たちがいるってのが一番の要因ですね!あと回収手段も割と豊富でいろんな攻め方をしたいと思い、3枚ずつの採用です!

 

では、ここからはターンの流れや理想盤面を話していきます!!!

 

1ターン目なんですが…先攻後攻でも正直ほぼやることないですw

唯一やることといえば…オオサンショウがいればそれをライムラスコケケロで1枚公開するぐらいですかねw初手オオサンショウが2枚いたとしても公開は1枚でいいと思います。そんな序盤からそこまで加速をしなくても何とかなります。むしろ手札なくて盤面に出せないってのが一番問題なのでw

オオサンショウなんですが・・・正直この子が地一番のキーマンといっても過言ではありません!!!終盤どうしてもエナが足らなくなってくるんですが、この子がいるだけでかなり変わります!白相手にもエナ不足を解消してくれる…ほんと優秀な子です!!(来てくれないとかなり詰みそうになりますが…)

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オオサンショウがいない場合でコケケロを出す場合は、なるべく手札を見せないようにするためにコケケロを出した後次に出すシグニを見せたり、手札を公開して発動しない子を見せてあげるのが一番です!!その理由は、相手に手札で公開して発動する子をできる限り把握をさせない為です!カワウソ(効果は発動しない)とかならまだいいですが…その子以外の子を見せてしまうと、かなり警戒されて想定されて動かれてしまうからです…。シグニ4でもシグニ3でも何でもいいので、できる限りは効果が発動しない子を見せてあげてください!!!

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ルリグ2なんですが・・・ここからどんどん攻撃していきます!!!

自分の手札によって発動タイミングが前後することがあるんですが、このターンで鎮護国家を必ず発動します!!前後する理由は、オオサンショウカワウソが手札にいなくてトラッシュにいて手札に余裕があるときや、自分の手札に盤面を突破できるカードがあるかや、そもそも盤面を埋めることができる状態なのか…それができない場合はターン開始すぐ使います!効果はバニッシュと盤面に出せる子を回収です!(グロウまでにエナに出せる子がいるならその子をグロウコストにする)

さっきの条件ができる場合は、コケケロライムラスで手札を公開した際にオオサンショウカワウソを発動した場合の回収しつつバニッシュする感じになります!シグニトラッシュ回収とバニッシュ効果以外は…使う意味があまりないので基本使いません!

鎮護国家なんですが、1コインで発動でできて4個の効果の内2個選べてなおかつ結構優秀なんがすごいですよねwそのあとは、セレハピでアタックできない付与してあげるだけで、序盤ではかなりの仕事をしてくれます!序盤の点取りカードです!ちなみに鎮護国家は返しの相手ターンでセレハピ使ってあげるか、使わなければ自分のターンでシグニ回収などで使いきっといてください!

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それから理想盤面なんですが…先行なら3点、後攻なら2点(できるなら3点)取れるように動くのがいいと思います!そこで重要なカードはカワウソライムラスになります!このコンビが序盤での最強コンビになります!

先行の動きと後攻の動きを画像でどうぞ!!!

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このように、ライムラスカワウソのコンビでライフ削っていく感じになります!

ライムラスカワウソなんですが…本当に相性がいい子たちだとすごく思います!!カワウソは5000アップをライムラスにするだけで攻撃力が7000になり、ライムラスがランサーがつく条件を簡単にクリアできるので…ライフがある状態なら、どのタイミングでも活躍ができる可能性があるコンビだと思います!!!

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ルリグ3になったら、とりあえず花代&緑子キーを張りましょう!!

基本はエナ送りのトラッシュ回収をします!(余裕があるならくらげさんクロコワニなどの4の時に盤面に出すカードや、手札公開して効果発動する系がいいと思います…)

花代&緑子キーはほんは手札枯渇をなくしつつ場面開けて実質エナ消費1でかなり強い効果ですよね!!!(赤エナが1個いるのはちょっとめんどいですが…)緑や赤ならほぼ入れても問題なく最高の活躍をしてくれるカードです!!!f:id:yuyav:20200401175701j:plain

で、ルリグ3の時は基本はティロスとエナが多いならメガネワニを出しながら点要求をしていく感じになります!

ティロスは4枚水獣を見せるだけでシグニ3以下バニッシュ&1枚ドローとかなりは破格の効果をしてて、相手に使われたらほぼ必ずバニッシュしたい筆頭ですw

メガネワニに関しては、強そうに見えないかもしれませんが、アタック時に公開を2枚できるのがティロスと違った動きができるてすごく強いと思ってます!ティロスはどうしても出た時の手札公開なので、強いんですが相手からは何をしたいかわかりやすいって言うのがちょっとつらいとこです。(それ差し引いても全然強いんですが)でも、メガネワニは何をしてくるかが読めないって言うのと、例えばアタックしたときに公開でブレシオを公開してアタックを続行すると、そのまま1点取れていまったり(セレハピでは対応できない)、マレガビを見せて盤面に突如シグニが増えて連続攻撃みたいなことをしてきたり、ダンクルテウスを見せて単純にバニッシュしてきたりと…何してくるかわからない怖さを感じさせる子です!アタック時手札公開系はこういうとこがほんとに怖いところですよね…。あと地味にエナからカード回収でかいです!クラゲさんも回収できる点ほんと小回りがききやすい!!

ブレシオは盤面に出してカワウソで5000アップしたらランサーが付いたり、先ほどの手札公開でランサーつけたりとかなり攻撃的な性能してます!2枚ぐらい入れておくといろいろ便利な子です!!!

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あと、よっぽどエナが余ってるとかじゃない限りは、ルリグ3の時にマレガビダンクルテウスは使わないほうがいいと思います…この2枚はどうしても効果発動させるとエナがいっぱいなくなってしますので、その後エナが足りなくなってしまってアーツが発動できない事態になってしまうことがたびたびあるので、エナの状況を見つつ発動するのがいいと思います!!

ちなみにダンクルテウスマレガビは終盤ではほんとに強さを発揮する子たちです!!

守りにも攻めに使える子たちです!!!(基本は守りが多いです)エナコストが重い分、相手ターンにも使えるのが本当に優秀です!できる限り手札に隠し持っておくことで、相手は盤面以外のことも考えないといけない状態を作りだすことができます!隠し持ってなくてもなかなか恐怖を感じますけどねw

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ルリグ4になってからは、遊月の出現時効果では、基本的にシグニ4かティロスメガネワニを手札に加えるでいいともいますw

相手によって盤面が変わったりもしますが、一応の理想盤面はクラゲさん2枚とティロスが理想ですかねw

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ただ…くらげさんは毎ターン(相手ターンも)1エナを使うことになっていきさらにアタック時にも1エナを使うので…あっという間にエナがなくなる可能性があるので…理想ではありますがエナが多い時や手札にあまり手札公開発動系がいないときの理想になりますね!

これを見てるとクラゲさんが弱く感じますが、正直結構強い子です!クラゲさん以外のシグニを回収できるのでサバや次のターンを考えての回収できる点ほんと優秀です!あと、アタック時手札公開すればエナに飛ばせる!エナに飛ばせるんです!!大事なことなので)バニッシュ耐性が付いていてもエナに飛ばせるのはほんと優秀です!さらにアタック時なのでメガネワニのような動きができます!ほかが盤面を開けれない状態でも、そこの盤面をエナ飛ばしにして自分はランサーつけてアタックするみたいな動きもできたりするので、奇襲性もあり場面除去もできるすごく強い子です!!!

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公開効果系が手札にあるときや手札が多い時の理想場面は、クラゲさんクロコワニメガネワニや、クラゲさんクロコワニが2枚のメガネワニがいいかなって思います!f:id:yuyav:20200401184843j:plainf:id:yuyav:20200401191111j:plainf:id:yuyav:20200401181627j:plain

この3枚は全てアタック時手札公開なので、相手は公開効果系を考えることしか出来ず何してくるかわからないので、クラゲさんだけ止めてあとは流れに任せるみたいなのをちょくちょく見るイメージがありますw(手札に公開効果なかったらクラゲさん以外何もできない盤面ですからね)

クロコワニは意外と小回りがききやすく、手札がやばいときもエナを払えば手札が何とかなるってことがあったり、手札公開しつつエナ回復もできるのでほんと使いやすいです!

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ちなみに、マダラモリが入ってる理由なんですが…エナから回収がほんとメインです!エナと手札交換なんですが、水獣ならなんでも交換できるんで、その時その時でほしい子を交換しつつこの子もかなり小回りがきいてほんといい子です!

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ちなみに黒だけ戦術が少し変わります!!!!!

黒の時はなるべくカワウソの公開効果を使ってあげてください!!!

そうするだけで、黒の長所マイナス効果を使われてもバニッシュされにくくなります!(紫幹翠葉というこのアーツだけは気を付けてください)

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途中からじり貧になって来たりして来たら、バーニングを使ってあげてシグニをエナに飛ばしてしまいましょうw

 

アーツなんですが、キーを2枚いれてる構成だとセレハピは抜けないかなってのはよく思います!実質アーツが増えるので…ほんとセレハピはやっぱり強いですよね!!!!!(確信)

で、ジュラシックオーバーランが入ってるんは…青相手(特にタマピルルク)に対して何もできなくなって負けることが多いかったんで入れました!!手札を使うデッキなんで手札を奪うのはほんとやめてください…なんでもしますから…。まぁ、青警戒が強いんですが、手札増やしてエナ増やして、盤面埋めるのはほんとありがたいです!タイミングによってはシグニからの3点ダメージが0ダメージになりますのでいいですし、疑似リフレッシュも本当にうれしいwアタック時効果には弱いので…タイミングはほんと気を付けないといけません!!

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そしてラストアーツ真空斬撃!!このカードの強みは相手のターンで手札を公開できるのが単純に強いと思います!一応ベットもするんでエナゾーンに送ることもできるんですが、自分が公開するのは基本マレガビダンクルテウスを見せるんで10000以下のシグニしかエナゾーンに送れないことが多いです…。(特にメル緑子あたりは早めに真空斬撃使ったほうがいいかもしれません)

ダンクルテウスを見せた場合は、単純にバニッシュするだけなんですが、マレガビの場合はかなり変わります!!!

画像をどうぞ!!!

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こんな風にエナ消費が激しいですが、3面を守れる可能性もあり…最低でも2面は守れる可能性がある理由でこちらを採用しております!!!

 

思ったより長くなってしまいましたが、どうでしたか?w

遊月は自分が思ってたよりも複雑なことしてて…ちゃんと伝えきれてるかわからないっす…。

なので、わからないとこがあれば質問してくれたり、改善点などあればコメントでどんどんいってください!!!

 

動画のほうもよろしくお願いいたします!!

動画はこちら↓!!!

それじゃ…バイバイ!!!!!!

タムドラのデッキ紹介!! パート1 グズ子編!!!

 

 

初めての投稿一回目はタムドラのデッキのオールスターグズ子のデッキ紹介をしていきたいと思います!!

とりあえず、デッキの写真を公開していきたいと思います!!どうぞ!!!

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今回のグズ子はルリグ4型のグズ子になります!コンセプトとしては、アタックしてはトラッシュに送り、トラッシュから復活させてアタックし続けるデッキになります!!

ニホニンギョなどをメインのマイナスしてバニッシュしていくとは違って、マイナスもしますが戦闘バニッシュが多い感じです!!序盤からもアド稼ぎつつアタックできるのでかなり早い流れになっていきます!

 

これからは、ターンの流れや盤面理想を話していきたいと思います!!!

先行でも後攻でもマリガンはなるべく…ハッカドールを手札に持ってるとそのあとも動きやすくなります。自分は3枚でやってますが4枚がおすすめです!(3枚なのはカードが集まらなかったので3枚で回してます…一応3枚でも何とかなりますw)

あと後攻なら、お供にアカベコを持っておくと最初のアタックがシグニだけで2面アタックでき2枚手札が増えます!先行の場合でアカベコを持っているならなるべく手札に持っておきましょう!!

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ルリグ2の時!!!

エナコストはなるべくシグニ1のカードをトラッシュに送りましょう!!(これからずっと)

先行なら、相手の場で空いてるところにハイ&ローを置きあとはアカベコを2枚なるべくおきましょう!後攻なら、アカベコのマイナスでバニッシュできないカードの前にハイ&ローを置きアカベコ2枚を並べましょう!手札になくて、ペイン・バイ・ペインを持っているなら、その2枚を意地でも探しに行くのもいいと思います!!

ルリグ2の時はこれが理想場面です!!!

これでアタックに入るんですが、ここで注意です!!!!!アタックする順番はハイ&ローからアタックしてください!

 ちなみにシノビセットを出した場合は手札にもよりますがハイ&ローアカベコウズラグを回収したほうがいいと思いますw

 

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一番最初の起点であるハイ&ローなんですが、自分の効果でトラッシュに置いた時に、互いに手札を一枚見せてその見せてシグニのレベル差(高い低い関係なし)でシグニが出せる特殊なシグニなんですよw

このグズ子は手札がかなり多いので選択肢が多く、結構使いやすいカードです!

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ちなみにルリグなんですが、リミット4のコイン得るのを採用しているんですが、理由としてはグレイブ・ディガーを早く使えるようにしたいってのが主な理由ですね!ルリグ2に上がった時点でコイン5個なんで、グレイブ・ディガーを使う際…基本は2コインでコストを6コスか0コスにして、チアがいるなら3コインいないなら2コイン使って全面バニッシュ&バニッシュした分だけトラッシュ回収ができるのでこういう風にしてますw(自分がよく使うタイミングは、ルリグ3の時に防御時によく使ってるイメージあります)

相手によっては、コインを使う量を減らしてダイレクトを使うのもありです!!(主に白や黒あたりがその動きになりやすいかも?)

グレイブ・ディガーは4型グズ子との相性はかなりいいカードだと思いますw

 

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ルリグ3なんですが、ルリグ効果はハイ&ローがいなかったりアカベコウズラグがいなかったりしたときに使ったらいいぐらいの感じですw

先行だった場合は2の時とほぼ一緒でアカベコのところをウズラグにしたり、ハイ&ローを2枚のウズラグとかでもいいと思います!ただ、ハイ&ローは必ず成功するわけではないので、安定に行くなら…アカベコハイ&ローウズラグがいいとは思います!(流れはルリグ2の時と一緒です)

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後攻の時はそのまま、ビカム・ユーを使ってルリグ4になります!その時ルリグ3の出た時コストを使うならウズラグシノビセットを出すのがおすすめです!シノビセットの回収先は、アタリナシキングゲームあたりが好ましいですw

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で、ルリグ4にはいっていきたいと思います!!

基本的に並べたい盤面なんですが、キングゲームはチアにして、トラッシュにおかれたとき場面に出すカード(アタリナシハイ&ロー)を2枚とトラッシュ送る系なら何でもいいです!!!流れは画像でどうぞ!!(小さかったらごめんなさい。)

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この流れでもそうなんですが、アタリナシからのスタートが一番攻撃回数を稼げると思います!!

ちなみにアタリナシってのは、アタックフェイズ限定ではありますが、遊具がトラッシュに置かれた際に置かれたカードよりレベルが低いシグニを出せるってのがすごく使いやすいです!相手からのトラッシュ送りにも対応しているので防御にも使える可能性があります!(バニッシュに弱いカードではあります…)

あと、このデッキでの唯一のメインバニッシュ持ちなんで、使う場面はかなり多いです!!(2枚しか枠がなかったんですけどね…)

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脱線してしまいましたが話は戻って、なにも止められなければ…書いてある通り最大8回攻撃!!!、チアのキングゲーム以外のシグニ1体がバニッシュなら最大7回攻撃!!、チアのキングゲームだとバニッシュで最大5回攻撃!になります!(相手にするなら、一面しかバニッシュできない場合はチアのキングゲームからバニッシュするといいかもしれないですね)

アタックできないは1シグニ食らうだけで5回しか攻撃できなくなるので、ある意味アタックできないが一番いやかもしれません…。

最大と書いてる理由はハイ&ローが成功するかどうかで攻撃回数が変動するからです。想定の差は1としています。(一番可能性が高い)

2面止められたら…もう知りません!!!!!

ちなみに、キングゲーム2枚、ウズラグ1枚、アタリナシ1枚の盤面だと最大9回攻撃ができるみたいなんですが…アタリナシ1枚いなくなると最大5回攻撃になるって言うのと、相手からしたらわかりやすいので自分はあまりしません。流れとしては画像に置いときます!

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シノビセットは次のターンの準備の補充でいいと思います!

グズ子アタック時効果も盤面がなんもなければ似た感じで、もし盤面ががら空きだった場合はは盤面に超体感アタリナシを置くのがいいでしょう!

 

防御の話になるんですが、グズ子の起動効果でトラッシュで効果発動する系(超体感やアタリナシ)をトラッシュに置き相手もトラッシュに置きます。超体感はコストを払えばトラッシュから盤面に出てくるので、その超体感を使って2面を守ることもできます!

あとはアーツのクトゥル・アビス超体感を出しそのままトラッシュに送り3面守りつつルリグを止めれるので結構相性がいいです!

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それと、フーリッシュ・マイアズマは基本的に①、③、④の効果を選択し出現時効果のあるハッカドールを出して14000までをバニッシュしつつ2面を埋めることができます!!!お得ですね!!!

この時にカイヅカをさらに出すと12000までのシグニをバニッシュできるんでお得度が増します!それと、カイヅカは自分のターンにも場に出すことができるので、ダメ押しにも使えるカードです!!防御札にも攻撃札にもなるって理由で1枚採用してます。(実はもう一枚いれたかった…)

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ダブル・チャクラム以外でエクシードを使わないって言うのもあり、採用していますw

使い勝手いいですよねチャクラム

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大体こんなところかなw

初めての投稿どうでしたか?w

感想や質問や改善点などあればコメントなどでどしどし行ってください!!!

では、パート1、グズ子編はこれでおしまいにします!!

動画もよろしくね!!!

バイバイ!!!!!